Introduction Tenebrae au Monde des Ténèbres
sur Euthanatos au format (2.6 Mo)
Contient : personnage (200), pj (2), perso(...) Il vous indique que quelqu'un essaye d'entrer. Que faites-vous ?'. Les joueurs décrivent alors les actions de leurpersonnage, généralement à la première personne : 'Je pars furtivement jusqu' à la porte et regarde par le judas. (...)
Le Conteur décrit alors les résultats de l'action, recommençant ainsi jusqu'à ce que la scène soit résolue. Des dés sont jetés quand les joueurs font accomplir des choses à leurpersonnagequi ne sont pas garanties de succès. Sauter d'une voiture en route sans se blesser, exigerait un jet de dés; en quitter une à l'arrêt n'en nécessiterait aucun. (...)
Ces personnes, dont le destin rencontre le surnaturel, peuvent être des sans domiciles fixes, des astrologues, des informaticiens, des religieux, des pères de familles, des journalistes, des membres de sectes, des notables, brefs des hommes et femmes de toutes les origines et de tout les milieux, et sont tout autant de concepts depersonnagepour les joueurs du Monde des Ténèbres. Certains d'entre eux, effrayés, essaieront d'oublier ce qu'ils ont vu, ou de se persuader que de telles choses n'existent que dans leur imagination. (...)
Il est donc intéressant d'évoquer, sans trop entrer dans les règles, les systèmes de jeu relatifs à la psychologie des personnages. Le caractère d'unpersonnagerepose en effet sur trois caractéristiques, son Vice, sa Vertu et sa Moralité. Son Vice est choisi parmi les 7 péchés capitaux (Colère, Paresse, Orgueil, Luxure, Avarice, Gourmandise et Envie) tandis que sa Vertu est choisie parmi 7 qualités (Tempérance, Justice, Espoir, Persévérance, Foi et Charité). Cette combinaison du Vice et de la Vertu décrit la base du comportement dupersonnagesans tomber dans le manichéisme, chaque individu ayant sa part d'ombre et de lumière. Pour compléter ce profil psychologique, une autre caractéristique entre en jeu : la Moralité. Il s'agit d'une échelle notée de 1 à 10 et qui détermine les actes que lepersonnageaurait des remords à accomplir. Plus cette Moralité est basse et plus lepersonnageest capable d'accomplir des actes immoraux sans sourciller, perdant ainsi une partie de son humanité et pervertissant son âme. On peut considérer qu'un citoyen « moyen » du Monde des Ténèbres à une Moralité de 7, alors qu'un « saint » aura une Moralité de 9 ou 10 et qu'un tueur en série en aura une de 2 ou 3. Le processus par lequel unpersonnageaccomplissant des actes de plus en plus immoraux perd de sa Moralité est appelé Dégénérescence et est un des thèmes essentiels des jeux de l'Art du Conteur. (...)
Enfin un dernier élément s'ajoute de façon très intéressante à ce système : les Dérangements. Il s'agit de pathologies psychologiques qu'unpersonnageest susceptible de contracter suite à des évènements traumatisants (ce qui inclut la plupart des rencontres surnaturelles) ou suite à sa Dégénérescence. (...)
Ainsi plus l'individu sera exposé aux horreurs du Monde des Ténèbres ou en sera l'acteur, plus il développera des Dérangements faisant de lui un véritable sociopathe. Pour se défaire de ses Dérangements, lepersonnagedevra puiser dans ce qu'il y a de meilleur en lui pour se conduire de manière plus vertueuse, alors même que dans le Monde des Ténèbres la vertu est souvent synonyme de faiblesse. (...)
Peupler le Monde des Ténèbres : Comme il n'y a pas de meilleures démonstrations que par l'exemple, voici quelques « archétypes » de personnages pouvant être utilisés autant comme inspiration pour la création de «PJ» (Personnages Joueurs), que de « PNJ » (Personnages Non Joueurs). LesPJsont les personnages qu'interprèteront les joueurs tandis que les PNJ sont les personnages qu'interprètera le Conteur et qui sont pour la plupart secondaires. Ne s'agissant que d'illustrations de ce à quoi peut ressembler unpersonnageleur format de description est simplifié, ne reprenant qu'un minimum de caractéristiques de jeu pour les personnages les moins susceptibles d'être des combattants. Toutes les caractéristiques utilisées seront bien sûr explicitées dans la partie II du présent livret. (...)
En utilisant les bons moyens, ils peuvent être convaincus de partager ce qu'ils ont observé. Le Chasseur de Monstres : Après un modèle depersonnagenon-combattant, nous allons nous concentrer sur un premierpersonnagecombattant, à savoir le chasseur de monstres. C'est le modèle correspondant à tous ceux qui ont été exposés au surnaturel et qui ont décidé de le combattre. (...)
N'importe quel dé qui affiche un ' 0 ' (considéré comme un 10) compte comme un succès et peut être jeté une nouvelle fois, et obtenir potentiellement un autre succès. Si vous n'obtenez aucun succès du tout, votrepersonnagea échoué cette action. - Groupement de dés: Le nombre de dés que vous jetez pour tenter de faire quelque chose s'appelle votre groupement de dés. Il se compose généralement du total de deux traits de votre feuille depersonnage(un Attribut et une Compétence ou deux Attributs) et des modificateurs imposés par n'importe quel équipement spécial que votrepersonnageutilise ou par des conditions plus ou moins favorables. - Modificateurs: Le Conteur détermine quels modificateurs s'appliquent à tout groupement de dés. (...)
Ces modificateurs sont généralement induits par les outils utilisés, le bonus est indiqué avec l'outil, les Atouts que lepersonnagepossède, explicités dans la description dupersonnage, ou les circonstances générales. Le Conteur devrait accorder ou imposer un bonus ou une pénalité, allant généralement de +2 à -2, si les circonstances sont particulièrement favorables ou délétères. Par exemple, une tentative d'escalader un mur qui est lisse et recouvert de pluie et de boue souffrirait d'une pénalité de -2, tandis que la même tentative avec un mur offrant des prises et des rebords abondants gagnerait un +2. (...)
Seul un 10 compte comme un succès sur ce jet, alors que n'importe quel autre résultat est un échec. Ce 10 peut toutefois être rejeté, selon les mêmes règles ce qui donne l'opportunité aupersonnagechanceux de réussir admirablement son action. Par contre l'obtention d'un 1 sur le 1er dé d'un jet de chance (soit si le joueur n'a obtenu de 10) indique un échec dramatique que le Conteur devrait décrire par des résultats particulièrement ennuyeux, tel qu'enrayer un pistolet, une explosion durant une poursuite en voiture, etc. - Actions: Presque que tout ce que fait unpersonnageest considéré comme une action instantanée. Vous déterminez le groupement de dés, jetez les dés, et voyez si vous réussissez ou échouez. (...)
Quelques actions peuvent également être contestées, ce qui signifie que deux personnes travaillent l'une contre l'autre, comme dans un combat de catch, ou comme lorsqu'unpersonnageessaye de tromper la vigilance d'un garde attentif. Dans une action contestée, chaque joueur, ou le joueur et le Conteur, jètent le groupement de dés pour leurpersonnageet celui qui obtient le plus de succès gagne. Enfin, quelques actions sont réflexes, ce qui signifie qu'elles se produisent automatiquement et ne vous prennent pas de temps — vous pouvez les accomplir tout en effectuant en plus une autre action instantanée durant le tour. (...)
Quelques pouvoirs surnaturels fonctionnent pour seulement un tour, alors que d'autres durent la scène entière. La feuille depersonnage: Le Livre de Règles du Monde des Ténèbres et le présent livret contiennent des feuilles depersonnagevierges pour des joueurs de personnages humains. Ces feuilles contiennent toutes les données du jeu qui définissent les capacités d'unpersonnage, divisés en une variété de types de traits. La plupart des traits sont évalués d'un point (*) à cinq points (*****) à l'image d'un système d'estimation par étoiles pour des films. (...)
Un mot ou une expression entre parenthèses suivant une Compétence indique une Spécialité, un secteur de la compétence globale dans lequel lepersonnageest particulièrement doué. Si on vous demande de jeter un groupement de dés dans laquelle votrepersonnagen'a pas la bonne compétence, vous souffrez d'une pénalité de -1, pour une compétence physique ou sociale absente, ou de -3, pour une compétence mentale absente. Si, d'autre part, vous avez une spécialité appropriée dans la compétence de votre groupement de dés, vous obtenez un modificateur de +1. - La Santé détermine la gravité des blessures de votrepersonnage, et elle est composée de ronds et de points. Les ronds de votrepersonnagesont remplis sur votre feuille depersonnage, et représentent le nombre total de points qui lui sont disponibles quand il est blessé, soit son score de Santé permanent. Ses points de Santé temporaires sont notés dans les carrés correspondants, indiquant son état de santé actuel. (Voir 'Santé et Dégâts' pour apprendre comment cocher les points de Santé et quels sont les effets des pénalités de blessure.) - La Volonté représente la réserve de ressources de votrepersonnage. Vous pouvez dépenser un point temporaire, et seulement un point, de Volonté pour n'importe quel jet, et vous obtiendrez trois dés supplémentaires pour votre groupement de dés. (...)
La Volonté est importante, et vous la regagnez seulement en agissant selon la Vertu ou le Vice de votrepersonnage(voir la section « Vertus et Vices »). La Volonté est évaluée de 1 à 10, à la différence de la plupart des autres traits. - Les Atouts sont des particularités qu'unpersonnagepossède, comme des Contacts, des Ressources ou un « Look » étonnant. Les effets de des d'Atouts sont résumés dans la section « Atouts » de l'Annexe 3. (...)
- Les Modificateurs de Défense et d'Initiative sont des traits utilisés en combat et sont expliqués dans la section suivante. - La Vitesse est la distance en mètres qu'unpersonnagepeut traverser en un tour de combat tout en effectuant une action. Unpersonnagepeut courir jusqu'à deux fois son score de Vitesse en mètres par tour s'il sacrifie son action. La vitesse interviendra très probablement dans le jeu lors d'une poursuite. - La Moralité est une mesure de la morale de votrepersonnage(Cf. Psychologie des personnages et Annexe 2). Votrepersonnagepeut perdre de la Moralité au cours du jeu. La Moralité est évaluée de 1 à 10, à la différence de la plupart des autres traits. La création depersonnage: Voici maintenant un résumé de la création de personnages pour le Monde des Ténèbres. La création depersonnagehumains du Livre de Règle du Monde des Ténèbres sert également de base à la création de personnages surnaturels pour laquelle il suffit juste d'ajouter en 4ème étape les traits spécifiques aux vampires, aux loups-garous ou aux mages. Note : Acheter le cinquième point dans n'importe quel Attribut, Compétence ou Atout coûte double. (...)
Choisissez un concept, un nom, une Vertu, un Vice. Le concept est la description en un ou deux mots dupersonnage. Il correspond généralement au métier, à la passion, aux activités ou au trait de caractère, qui définit le mieuxpersonnage. Les Vertus et Vices sont quant à eux traités ci-dessous. Vertus et Vices : Tous les personnages du Monde des Ténèbres sont guidés par un Vice et une Vertu. (...)
Il existe 7 vices, correspondant au 7 péchés capitaux, et 7 vertus, correspondants au 7 vertus célestes. Une fois par séance de jeu, lorsqu'unpersonnageagit selon sa Vertu, il regagne tous les points de Volonté temporaire qu'il a dépensé. A la fin de chaque scène où unpersonnageassouvi son Vice, il regagne également un point de Volonté temporaire. Les Vertus et Vices sont présentés dans l'Annexe 2 : Traits Psychologiques à la fin de ce livret. (...)
Répartissez 5 points dans la colonne des Attributs que vous avez choisi comme étant primaire, 4 dans la secondaire et 3 dans la tertiaire, en plus du point déjà offert dans chaque Attribut. Reportez-vous à la feuille depersonnagepour connaître la liste des Attributs. 3ème étape : Compétences. Les Compétences représentent des capacités acquises, comme Armes à feu ou Médecine. (...)
Répartissez 11 points dans la catégorie de Compétences que vous avez choisie comme primaire, 7 dans la secondaire et 4 dans la tertiaire. Reportez-vous à la feuille depersonnagepour connaître le liste des Compétences. 4ème étape : Spécialités. Attribuer 3 spécialités à trois des Compétences dupersonnage. Une spécialité est un secteur d'une compétence dans lequel lepersonnageest particulièrement doué et est noté entre parathènses à côté de la compétence relative (Ex : Bagarre (Kung-Fu)) Lorsqu'un jet est fait dans le domaine de cette spécialité, le joueur peut ajouter 1 dé à son groupement. 5ème étape : Atouts. (...)
Annexe 3). Il ne vous accordera un point d'expérience supplémentaire par séance que s'il gêne votrepersonnagelors du scénario. A la discrétion du Conteur jusqu'à deux points de Moralité peuvent être « vendus » contre 5 points d'Expérience chacun pour simuler l'expérience acquise par unpersonnageplus durement éprouvé que la moyenne. Il est impossible de descendre ainsi au dessous de 5 en Moralité. (...)
Le conteur peut également offrir des points d'expérience supplémentaires pour des personnages plus expérimentés que les autres selon le tableau suivant : Statut dupersonnage: Bonus à la création Expérimenté 35 pts d'Expérience Expert 75 pts d'Expérience Héros 100 pts d'Expérience. (...)
Cette technique est toutefois déconseillée aux joueurs débutants. Il ne vous reste plus qu'à peaufiner l'histoire de votrepersonnage, peut être grâce au prélude que vous fera jouer votre Conteur. L'expérience : Afin de refléter la progression et les apprentissages dupersonnageau fil des scénarii, le système de l'Art du Conteur prévoit que le Conteur distribue des 1 à 5 points d'Expérience à la fin de chaque séance de jeu et 1 à 3 points supplémentaires à la fin de chaque scénario, selon les réussites des personnages et l'interprétation des joueurs. Ces points peuvent être dépensés de la façon suivante : Traits Coût en Expérience Attribut : N. (...)
Le Conteur restera toutefois vigilant à ce que les traits augmentés correspondent aux domaines pratiqués par lepersonnagedurant le scénario afin que ce système de progression conserve sa cohérence. Le combat : Exposés comme ils le sont aux forces surnaturelles et à un univers sombre, les personnages du monde des Ténèbres ont tendance à attirer la violence. (...)
Quand cela se produit, suivez ces étapes: - Dites d'abord aux joueurs que leurs personnages entrent en combat. Jusqu'à la fin du combat, chacun agit au tour par tour, et chaquepersonnagea une chance d'agir une fois à chaque tour. - Ensuite, faites tester l'Initiative de chacun, ce qui consiste en un jet d'un seul dé + le modificateur d'Initiative dupersonnagetel qu'il est noté sur la feuille depersonnage. Il s'agit d'un des rares cas où vous ajoutez le nombre qui est affiché sur un dé à la valeur de votre trait, au lieu de jeter un groupement de dés afin d'obtenir un succès. - Commencez par lepersonnageavec le résultat d'Initiative le plus élevé et continuez par le suivant, jusqu'à ce que chaquepersonnageait eu une action unique, généralement une attaque. Le joueur peut choisir de reporter l'action de sonpersonnagejusqu'à n'importe quel rang d'Initiative inférieure au sien, ou jusqu'au prochain tour s'il le désire. Résolvez l'action de chaquepersonnageavant de demander au prochain joueur ce que fait sonpersonnage. Si unpersonnageen attaque un autre, l'attaquant jette le groupement de dés appropriés : - Corps à corps sans arme : Force+ Bagarre, moins Défense et armure de la cible, le cas échéant - Corps à corps armé : Force + Armes Blanches, moins Défense et armure de la cible, le cas échéant - Combat à distance (pistolets et arcs) : Dextérité + Armes à feu, moins l'armure de la cible, le cas échéant - Combat à distance (armes lancées) : Dextérité + Sport, moins Défense et armure de la cible, le cas échéant - Ajoutez les dés de bonus basés sur l'arme utilisée (Cf. Armurerie) ou sur les effets en cours d'exécution, puis soustrayez les pénalités relatives aux circonstances. Le joueur jette le groupement de dés restant. Chaque succès inflige un point de dégât, dont le type est déterminé par la nature de l'attaque. (...)
Les joueurs ne font pas qu'un jet d'initiative par combat. Les complications : - Eviter les Dégâts au Corps à Corps : Le trait de Défense de votrepersonnagereprésente ses capacités instinctives à la parade et à l'esquive et rend les attaques de combat rapproché plus difficiles, servant ainsi de pénalité aux attaques reçues. Si votrepersonnagen'a pas encore agi ce tour et est disposé à renoncer à cette action, il peut esquiver, ce qui double sa défense pour le reste du tour. Si votrepersonnageest attaqué à multiples reprises dans le même tour, cependant, il devient plus difficile pour lui d'éviter d'être blessé. Pour chaque attaque le visant après la première réduisez la Défense dupersonnagede 1, jusqu'à un minimum de zéro. Si votrepersonnageesquive, la Défense doublée est réduite de 1 pour chaque attaque supplémentaire. - Eviter les Dégâts en Combat à Distance : A moins qu'un attaquant à distance soit si proche qu'il pourrait tout aussi facilement attaquer au Corps à Corps (quelques mètres), ou lance une arme, la Défense ne s'applique pas. (...)
Pour éviter des dégâts lors d'un échange de coups de feu, vous pouvez soit vous mettre à couvert, tel que vous cacher derrière quelque chose de solide, ou vous jeter à terre. Se jeter à terre est l'action d'unpersonnagepour le tour mais inflige une pénalité de -2 aux attaques à distance. Toutefois, toute attaque au Corps à Corps (soit à une distance d'un ou deux mètres) obtient un bonus+2 pour frapper unpersonnageau sol. - Dissimulation et Couverture: Si votrepersonnageest partiellement caché derrière un objet, il est plus difficile de le toucher par des attaques à distance. La pénalité va de -1, en se réfugiant derrière une chaise de bureau, à -3, en sortant d'un terrier de renard. (...)
Une fois immobilisé, ils peuvent infliger à leur adversaire une prise aux multiples effets, allant de l'immobilisation à l'écrasement. Mais la victime peut répliquer, et il est donc dangereux d'agripper unpersonnageavec une Force supérieure. Le joueur fait un jet de Force + Bagarre pour accomplir la prise. (...)
La Défense est soustraite du groupement de dés d'attaque du joueur, comme d'habitude. Si le joueur obtient au moins un succès, sonpersonnagea une prise sur la cible. Si la victime peut encore agir ce tour, il peut tenter de briser la prise à son rang d'Initiative. (...)
Même un succès brise la prise ou permet d'accomplir une manoeuvre, comme détaillé cidessous. Si la prise dupersonnageest brisée , l'agrippement est terminé, même si l'attaquant peut en tenter un autre. Si le jet de la victime échoue, il ne se libère pas ou n'arrive à accomplir sa manoeuvre. (...)
Pour les mortels, ce n'est qu'une autre forme de « Blesser l'adversaire » (voir ci-dessus) et inflige un point de dégât contondant par succès sur le jet de débordement. - Cibles spéciales : Quelques fois unpersonnageveut diriger son attaque sur une partie particulière de son adversaire, ou sur un objet porté par un adversaire dans le but d'obtenir un certain effet. (...)
Les dégâts aggravés résultent généralement d'attaques surnaturelles particulièrement viles. - Noter les Dégâts : Quand unpersonnagesubit des dégâts, le joueur coche le nombre de points de santé perdus, en commençant par le carré sous le rond le plus à gauche de son trait de Santé et continue ainsi de gauche à droite. (...)
Si Louis subissait ensuite un point de dégât aggravé, son échelle de Santé serait: - Pénalités de Blessure: Si unpersonnageest réduit à deux ou moins niveaux de Santé, par quelque type de dégâts que ce soit, le joueur souffre de pénalités à tous les jets de dés. (...)
Lorsque le troisième carré en partant du dernier est coché, la pénalité est de -1; quand l'avant dernier est coché, elle est de -2; quand le dernier carré est coché, elle est de -3. Ces modificateurs apparaissent sur la feuille depersonnagepour une consultation plus facile. Ces pénalités s'appliquent à tous les jets exceptés ceux qui sont relatifs à la perte de Moralité. (...)
Voici les différents effets résultant de la perte du dernier niveau de Santé : - Si la dernière blessure (dernier niveau de Santé) est contondante (/) : Si lepersonnageest mortel, il doit lutter pour rester conscient. Chaque tour, le joueur fait un test réflexe de Vigueur, qui ne souffre pas de la pénalité de blessure de -3. S'il échoue, lepersonnagesombre dans l'inconscience. S'il réussit le joueur peut agir normalement, tout en souffrant de la pénalité de blessure de -3 à toutes ses actions. - Si la dernière blessure est létale (X): Si lepersonnageest mortel, il est immédiatement incapacité par le traumatisme de ses blessures. Il peut également saigner jusqu'à ce que mort s'en suive : Toutes les minutes (non pas tours, mais minutes ) où il ne reçoit pas d'assistance médicale, une de ses blessures létale devient aggravée. - Si la dernière blessure est aggravée (*) : Quelque qu'il soit, lepersonnagemeurt une bonne fois pour toute. - Guérison : les Mortels récupèrent de leurs blessures grâce au repos et aux soins médicaux. (...)
En premier secours, c'est à dire dans l'urgence et hors d'un milieu médicalisé, il s'agit d'un jet étendu de Dextérité + Médecine (1 jet /minute de soins). Un succès permet de stabiliser unepersonnagesaignant à mort, tandis qu'obtenir autant de succès que de niveaux de dégâts cochés permet de soigner 1 dégât contondant. Ce type de récupération ne peut être qu'une fois par jour. En milieu hospitalier, sur unpersonnagestabilisé, il s'agit d'un jet étendu d'Intelligence + Médecine (1 jet /heure de traitement) . (...)
Cette transformation peut être décomposée en cinq étapes chacune intervenant après une nouvelle consommation de coeur ou de cerveau humain. Chaque étape amplifie la faim impie dupersonnage. 1ère étape : Lepersonnagecommence à développer un goût pour les coeurs et cerveaux humains, ce qui change ses rêves en festins cannibales cauchemardesques. Du fait de ses cauchemars lepersonnagepeut recevoir un malus de -1 à tous ces jets sociaux ou mentaux. 2ème étape : Le goût pour les organes humains devient plus pressant, et lepersonnageprend l'habitude de regarder les individus en bonne santé comme des repas potentiels. Ses pupilles recouvrent progressivement l'iris de ses yeux, jusqu'à ce qu'ils deviennent complètement noirs. (...)
En attaquant les parties les plus sensibles d'une cible avec ses ongles et dents (modificateur de -2 pour viser) lepersonnagepeut in iger des dégâts lé aux. Lepersonnageperd également ses cheveux par touffes et tous ses jets sociaux basés sur l'apparence reçoivent un malus de -1 supplémentaire. 3ème étape : Les yeux dupersonnagedeviennent complètement noirs, y compris la cornée, tous ses cheveux tombent, ses ongles deviennent des griffes et ses dents sont toutes celles d'un requin. Il subit également de violentes sautes d'humeurs et se réveil après chaque nuit affamé. (...)
Il inflige automatiquement des dégâts létaux avec ses griffes et dents et son Vice devient la Gourmandise. Tous ses jets mentaux ne servant pas à se nourrir subissent une pénalité de -2 4ème étape : Lepersonnagese transforme en une machine à tuer. Ses mâchoires se déboîtent pour permettre à sa bouche d'englober la tête d'un enfant. (...)
Sa Taille augmente également de 1 et il reçoit un bonus de +1 pour ses attaques avec ses griffes et ses dents. 5ème étape : A ce point lepersonnageperd toutes facultés de raisonner, hormis en ce qui concerne sa faim, qui d'ailleurs ne le quitte plus. (...)
Son Intelligence tombe à 1 et son Astuce et sa Résolution sont réduites d'1 point. Un jet de Résolution +Calme est nécessaire pour que lepersonnagepuisse penser à autre chose qu'à sa faim pendant une heure par succès. La manière de guérir cette maladie surnaturelle, s'il en existe une, reste à la discrétion du Conteur. (...)
Une cure de « désintoxication », ou un sort magique pourrait permettre d'inverser les premières étapes de la Faim, tandis qu'il pourrait exister des moyens mystiques de détourner la faim depersonnageatteint par les dernières étapes. La Faim est dans tous les cas un excellent outil pour le Conteur qui peut soit l'appliquer à unpersonnagenon joueur soit à unpersonnagejoueur. L'effet dramatique sur unpersonnagejoueur, par exemple enlevé par une secte cannibale et obligé de manger des organes humains durant des rites pervers, est évident. Sur unpersonnagenon joueur cela peut non seulement permettre à un antagoniste d'être plus effrayant, mais également d'introduire des intrigues plus subtiles. Comment lepersonnagenon joueur a-t-il contracté la Faim ? S'agit-il d'un cas isolé ou d'une épidémie ? Cela fait-il partie des plans d'une créature surnaturelle ? (...)
La Faim peut elle infectée d'autres créatures surnaturelles et quels en seraient les effets ? De plus, s'il s'avère que lepersonnagevictime de la Faim était un « brave gars » avant son infection, ou s'il était un proche d'un des personnages joueurs, le scénario pourrait aboutir à un véritable dilemme moral. (...)
Un 1 ne retire pas un succès (contrairement au système du MdT 1) ce qui implique qu'aucun jet normal ne peut provoquer un échec critique. Si le groupement de dés d'unpersonnagedevait être réduit à zéro suite à l'application des malus, le joueur aurait quand même droit un unique dé, pour un jet de chance. (...)
Avec cinq succès la réussite est exceptionnelle et apporte des avantages supplémentaires selon l'action. Si unpersonnagefait une action à laquelle peut résister un autre, il s'agit d'un jet contesté, et chacun des deux joueurs fait un jet adéquat, celui obtenant le plus de succès l'emportant sur l'autre. Avec la dépense d'1 point temporaire de Volonté unpersonnageobtient un bonus de + 3 dés à une action ou peut augmenter de 2 sa Vigueur, sa Résolu ion, son Calme ou sa Défense pour un jet. (...)
Un seul jet d'Initiative est donc nécessaire par combat. b. Jet d'Attaque : Une attaque se résout en un seul jet, appelé jet d'attaque. Lepersonnagequi attaque possède un groupement de dés égal à un Attribut (Force pour le combat rapproché ou Dextérité pour le combat à distance) + une Compétence de combat (Bagarre, Armes blanches ou Armes à feu) + un modificateur apporté par l'arme. (...)
A ce groupement est retranché le score de Défense de la cible (égale au plus bas score entre la Dextérité et l'Astuce dupersonnage). En cas d'esquive ce score est multiplié par deux. La Défense ne peut se soustraire aux attaques par armes à feu ou par surprise et est réduite d'1 par attaque après la 1ère dans un même tour. (...)
Quand le dernier niveau de santé est coché les actions du personnages subissent un malus de -3 dés, de -2 lorsque c'est l'avant dernière case et de -1 lorsque c'est la case précédente. d. La mort : Unpersonnagequi a tous ses niveaux de santés cochés par des dégâts d'un certain type et qui reçoit de nouveaux dégâts aggrave d'un niveau les dégâts précédents (les contondants devenant létaux et les létaux devenant aggravés). Quand tous les niveaux de santé dupersonnageont été cochés par des dégâts aggravés, lepersonnagemeurt. III. Création depersonnage: La création de personnages humains sert de base à celle des autres créatures surnaturelles, leurs traits surnaturels étant ajoutés après l'étape 4. 1ère étape : Choix du concep de l'histoire dupersonnage, de son nom, de son Vice et de sa Vertu. 2ème étape : Selon le choix du joueur, répartir 5 pts dans la colonne des Attributs les plus importants dupersonnage(dits primaires), 4 pts dans celle des secondaires et 3 pts dans celle des tertiaires. Obtenir le 5ème niveau dans un Attribut coûte 2 pts. 3ème étape : Tout comme pour les Attributs, répartir 11pts dans la colonne des Compétences primaires, 7 dans celle des Compétences secondaires et 4 dans celle des Compétences tertiaires. (...)
Le 5ème niveau dans une Compétence coûte 2 pts. 4ème étape : Attribuer 3 spécialités à trois des Compétences dupersonnage. Lorsqu'un jet est fait dans le domaine de cette spécialité, le joueur peut ajouter 1 dé à son groupement. 5ème étape : Déterminer les traits déduits des Attributs comme indiqué au bas de la feuille depersonnage. 6ème étape : Répartir 7 pts dans les Atouts. Chacun a un coût et certains nécessitent des pré requis. (...)
Moralité (WodR p.90 a p.94) : Généralités : - Trait mesuré sur une échelle de 10 et reflétant la compassion dupersonnageenvers les autres êtres humains et son respect pour la loi . - Quand unpersonnagecommet un péché inférieur ou égal à son score d'Humanité il doit faire un jet de Dégénérescence d'un nombre de dés correspondant au péché commis sur la table de moralité ci-dessous. - Si c'est la Vertu dupersonnagequi l'a poussé à commettre le péché, il peut obtenir un bonus de +1 à +3 à son jet de Dégénérescence. Conséquences du Jet de Dégénérescence : - Si le jet de Dégénérescence réussit lepersonnageressent des remords mais ne perd pas de Moralité. - Si le jet de Dégénérescence réussit de manière exceptionnelle (5 succès ou +) lepersonnageregagne également 1 pt de Volonté temporaire. - Si le jet de Dégénérescence échoue, lepersonnageperd 1 pt de Moralité et fait un jet de sa nouvelle Moralité. Si ce dernier jet réussit rien ne se passe, mais s'il échoue lepersonnageobtient un dérangement au choix du Conteur qui sera noté face à son nouveau score de Moralité. - Le dérangement ainsi obtenu est léger si lepersonnagen'en a pas encore ou si le Conteur le souhaite, ou peut être la forme sévère d'un dérangement déjà possédé par lepersonnage. - Aucun dérangement ne peut être obtenu suite à une dégénération si la Moralité dupersonnageest initialement supérieure ou égale à 8. - Unpersonnagedescendu à 0 en Moralité devient un PNJ. Augmenter la Moralité : - La Moralité peut être augmenter d'1 pt seulement par période de dépense des pts d'Expérience au coût de Nouveau Score x 3 Xp, si et seulement si lepersonnageà fait preuve de repentir durant le jeu ou a agit durablement selon le score de Moralité qu'il souhaite atteindre. - Le Conteur peut également offrir 1 pt de Moralité supplémentaire à unpersonnageayant accompli un fait spécialement vertueux et désintéressé. -Un dérangement acquis suite une dégénérescence disparaît lorsque le point de Moralité perdu lors de son acquisition est regagné. Moralité Péché Exemples Jet de Dégénérescence : 10 Pensées égoïstes Heurter les sentiments d'autrui 5 dés 9 Actes égoïstes mineurs Refuser la charité, tricher avec les impôts 5 dés 8 Blesser autrui Accidents, conflits physiques 4 dés 7 Petit vol Vol à l'étalage 4 dés 6 Vol important Cambriolage 3 dés 5 Dégradations volontaires importantes Incendie 3 dés 4 Crime passionnel Homicide involontaire 3 dés 3 Crime prémédité Meurtre 2 dés 2 Crime gratuit ou de sang froid Torture, meurtres en série 2 dés 1 Totale perversion, acte abominable Viol collectif, tortures suivies de meurtre, multitude de meurtres 2 dés. (...)
) la présence de l'objet de la peur Ne peut s'approcher à moins de sa [Vitesse] mètres de l'objet de sa peur ou impossibilité d'accomplir toute action autre que défensive. -5 à toutes les attaques dupersonnageenvers l'objet de sa peur. Hystérie : Idem Phobie + Malus -3 si l'objet de la peur touche lepersonnageet -5 si il le sens sans pouvoir le voir. Impossibilité d'attaquer ou de rester à portée de sens de l'objet de la peur ou fuite à vitesse de course. Si fuite impossible, lepersonnageperd conscience pour la scène. Narcissisme : (WoDR p.97) La réalisation d'un des buts dupersonnage-3 aux jets d'efforts en équipe et -1 aux jets sociaux pour le reste de la scène Mégalomanie : Idem Narcissisme. Idem Narcissisme + perte d'1 pt de Volonté temporaire si échec à une action contestée contre un individu perçu comme socialement inférieur et désir de retenter l'action dans des circonstances plus favorables Fixation : (WoDR p. (...)
-1 à toutes tâches sans rapport avec la fixation ou refus de les accomplir. Troubles Obsessionnels Compulsifs : Permanent. Lepersonnagedoit déterminer une série d'action qu'il fera régulièrement et quelque soit les conditions. Jet de Résolution + Calme -2 pour ignorer ce T.O.C. durant 1 scène. Si lepersonnageest empêché d'accomplir son T.O.C. il pourrait attaquer tout ennemi ou allié le gênant. Suspicion : (WoDR p.98) l'intervention d'un tiers dans une mésaventure dupersonnage. Lepersonnagesuspecte tout le monde de lui en vouloir pendant une scène. -1 à tous les jets sociaux Paranoïa : Permanent. Lepersonnageest persuadé d'être constamment persécuté ; -2 à tous les jets sociaux + jet de Résolution + Calme-2 pour ne pas fuir ou attaquer une personne qui a fait montre d'un comportement suspect. Complexe d'Infériorité : (WoDR p. (...)
Vocalisation : (WoDR p.98) un grand stress ou à l'obligation de prendre une importante décision. Lepersonnageexprime ses pensées à haute voix sans s'en rendre compte à moins qu'un tiers lui fasse remarquer. Schizophrénie* : Permanent. Reflète un conflit irrésolu dupersonnagel'ayant rendu violent et détaché de la réalité . -2 à tous les jets sociaux. Jet de Résolu ion + Calme suite à toute expérience traumatisante (accusations, vérités dérangeantes, débats enflammés) pour ne pas fuir ou attaquer le source du traumatisme. (...)
Irrationalité : (WoDR p.99) une persécution, à un défi, ou à une accusation, menaçant le bien être dupersonnage. Lepersonnageagit d'une manière folle ou disproportionnée dans le fol espoir d'effrayer son oppresseur sans toutefois pouvoir agir violemment envers lui, et ce pour le reste de la scène. Jet d'Astuce + Calme pour pouvoir partir ou accomplir une action détendant la situation. (...)
Multiples personnalités* : Permanent. Le traumatisme à l'origine de ce dérangement a fracturé l'esprit dupersonnageen plusieurs personnalités afin de pouvoir blâmer quelqu'un d'autre. La personnalité la mieux adaptée au moment prend le dessus tout en restant ignorante des autres personnalités. (...)
100) la confrontation à une situation ou à une personne lui rappelant un échec ou un traumatisme passé. Lepersonnagecherche à éviter la situation par tous les moyens ou reçoit un malus de -1 à tous ses jets tant qu'il y reste confronté. (...)
Fugue* : Echec sur jet de Résolution + Calme faisant suite à la confrontation à une circonstance prédéterminée ayant traumatisée lepersonnageLepersonnagetombe dans un état proche du somnambulisme pour le reste de la scène, à l'issu de laquelle il ne se souvient de rien. Si durant cette transe un tiers interfère avec les actions « mécaniques » dupersonnage, ce dernier peut s'en prendre au tiers. *Les dérangements en question sont rares et fon sui e à un traumatisme grave plutôt qu'à un simple échec sur un jet. (...)
109) 1 / Aucun malus environnementaux ou de blessures ne s'appliquent aux jets de méditation (Jet d'Astuce + Calme, action étendue, 4 succès, 1 jet/30 mn, donne +1 au prochain jet de dégénération dupersonnageau plus tard jusqu'à ce qu'il dorme) Langue : (WoDR p. 109) 1 / Une langue maîtrisée par acquisition. (...)
Jet d'Intelligence + Expression contre Intelligence + Erudition de l'auditeur pour paraître natif. Proximus : (M :tA, p.334) 1 Somnambule : Lepersonnageporte un héritage magique. Il peut avoir un ascendant qui a été enchanté pour que sa descendance soit spéciale ou il peut être simplement issu d'un lignage de grands mages. Lepersonnagea donc de grandes chances d'être approché par des mages qui pensent qu'il a plus de chances que tout autre de s'éveiller. Mémoire Eidétique : (WoDR p. 108) 2 Seulement à la création depersonnage: Aucun jet nécessaire pour retenir des informations sauf en situation de stress. Si jet de mémorisation, bonus de +2. (...)
108) 2 / +2 aux jets d'Astuce + Calme pour détecter une attaque surprise. Conscience Holistique : (WoDR p. 109) 3 / Lepersonnageconnaît des soins issus de la sagesse populaire ou d'une médecine parallèle. Si succès au jet d'Intelligence+Médecine, temps de guérison des mortels divisés par 2. (...)
1 jet/jour et par patient. Sens de l'Invisible : (WoDR p. 109) 3 Mortels, Astuce 2 Les sens ou le corps dupersonnageréagissent d'une certaine façon en présence de certains phénomènes surnaturels. Ceci n'implique pas que lepersonnageconnaisse ces phénomènes ou créatures. Sang de Loup : (W:tF p.79) 4 Mortels, Seulement à la création depersonnage. Lepersonnagea un lien de parenté avec les loups-garous, sans en être un luimême ou sans que son Premier Changement soit encore advenu. Il a gratuitement l'avantage « Sens de l'Invisible » mais concentré sur les activités des loups-garous et des esprits. +2 à la Volonté pour résister au Délire (Cf. W:tF p.175). Si lepersonnagepossède la Compétence « Animaux » il a gratuitement la spécialité « Loups » (chiens y compris). Si lepersonnagedevient surnaturel (Vampire, Loup-garou ou Mage) il perd cet avantage. Inconvénient : -1 aux jets de Résolution + Calme pour résister à un dérangement lors d'une manifestation surnaturelle traumatisante. Bon Sens : (WoDR p. 108) 4 Seulement à la création depersonnage. Le Conteur fait un jet d'Astuce+Calme (max :1 fois/Chapitre) si lepersonnageentreprend une action potentiellement désastreuse. Si réussite le Conteur peut aviser lepersonnagedes conséquences possibles de ses actes et lui proposer d'autres voies. Savoir Encyclopédique : (WoDR p. 109) 4 Seulement à la création depersonnageQuand lepersonnageest confronté à une situation en-dehors de son domaine de connaissance, il peut faire un jet d'Intelligence+Astuce pour essayer de se souvenir d'un détail relatif au sujet qu'il a un jour lu ou vu Somnambule (M :tA, p.334) 4 Mortel Lepersonnagen'est pas complètement atteint par la malédiction de la Quiétude est il n'est donc soumis à la Négation (V.O. (...)
114) 1 Force 2 Armes Blanches 1 Lors d'une esquive en combat rapproché, permet d'ajouter la compétence Armes Blanches dupersonnageà sa Défense, au lieu de doubler la Défense. Esquive en Bagarre : (WoDR p. 110) 1 Force 2 Bagarre 1 Lors d'une esquive en combat rapproché, permet d'ajouter la compétence Bagarre dupersonnageà sa Défense, au lieu de doubler la Défense. Immunité Naturelle : (WoDR p. 113) 1 Vigueur 2 +2 aux jets de Vigueur pour résister aux maux et maladies. (...)
Nouveau Départ : (WoDR p. 112) 1 Réflexes Rapides 2 En sacrifiant un tour d'action durant lequel lepersonnagene peut que se déplacer à sa Vitesse, il peut se placer où il le souhaite sur la grille d'Initiative pour le reste du combat. (...)
** Plonger et Filer : Contre une attaque de Bagarre, c'est le plus haut score entre la Dextérité et l'Astuce qui détermine la Défense duperso. *** Coups Combinés : 2 attaques de Bagarre/ tour contre 1 cible. La seconde reçoit un malus de -1 et la Défense ne peut être utilisée dans le même tour. (...)
**** Pilon : Si l'attaque fait autant ou plus de dégâts que sa Taille, jet de Vigueur de l'Adversaire. Si succès perte de la prochaine action sinon adversaire inconscient pour 1 tour/dégât. Lepersonnagene peut utiliser Pilon et sa Défense dans le même tour. ***** Coup Brutal : Au lieu de dégâts contondants, l'attaque de Bagarre inflige des dégâts létaux mais la Défense dupersonnagene s'applique pas ce tour. S.d.C.. : Kung-Fu. (WoDR p. 111) 1 à 5 Force 2 Vigueur 2 Dex.2 Bagarre 2 Chaque point donne accès à une manoeuvre spéciale : * Attaque Concentrée : Les pénalités d'armure aux attaques de Bagarre dupersonnagesont réduites de 1 ainsi que les pénalités pour viser une partie du corps avec ces attaques. ** Peau de Fer : Armure 1 contre les dégâts contondants *** Attaque Défensive : -2 à l'attaque de Bagarre mais +2 à la Défense **** Attaque Tourbillonnante : 1 attaque de Bagarre supplémentaire par point en Dextérité au dessus de 2, chaque attaque supplémentaire ayant un malus de -1 cumulatif. (...)
***** Attaque Létale : Au lieu de dégâts contondants, l'attaque de Bagarre inflige des dégâts létaux mais la Défense dupersonnagene s'applique pas ce tour. S.d.C. : Deux Armes. (WoDR p. 112) 1 à 4 Dextérité 3 Armes blanches 3 Un malus de -2 est appliqué aux attaques de la main faible sauf si lepersonnagepossède l'Atout Ambidextre. Chaque point donne accès à une manoeuvre spéciale : * Lames Tourbillonnantes : Les pénalités à l'Esquive dues aux attaques multiples ne s'appliquent qu'après un nbre d'attaque égal à la Compétence Armes Blanches dupersonnage. L'Atout d'Esquive en Combat ne peut être utilisé le même tour. ** Dévier et Piquer : -2 à l'Attaque d'Armes Blanches et +2 à la Défense. (...)
**** Attaque Fluide : 1 attaque sur 2 cibles dans le même tour. La seconde cible ne doit pas être à plus de [Vitesse] m dupersonnage. La seconde reçoit un malus de -1 et la Défense ne peut être utilisée dans le même tour. Désarmer : (WoDR p. (...)
110) 2 Dextérité 3 Armes Blanches 2 Sur une attaque d'Armes Blanches, si plus de succès que la Dextérité de la cible, possibilité de la désarmer au lieu de la blesser. L'arme est projetée à [succès] mètres. Estomac de Fer*** : (WoDR p. 113) 2 Vigueur 2 Lepersonnagepeut se nourrir de n'importe quoi. +2 au jets de Survie et +3 aux jets contre les effets des carences alimentaires (WoDR p. (...)
113) 2 Vigueur 3 +2 aux jets de Vigueur pour résister aux drogues, poisons et toxines, mais l'efficacité des antalgiques est réduite de moitié. Ambidextre : (WoDR p. 110) 3 Seulement à la création depersonnage. Annule la pénalité de -2 aux actions de la main faible. Longue Apnée (Strong Lungs) : (WoDR p. 113) 3Personnagevivant, Sport 3 +2 à la Vigueur pour déterminer le temps d'apnée de base après lequel lepersonnageest obligé de faire un jet de Vigueur (30 secondes ou 1 tour de combat supplémentaire/succès, après quoi 1 dégât létal /tour) . La table des temps d'apnée de base selon la Vigueur est la suivante : Constitution Temps d'Apnée : * 30 secondes ou 1 tour en combat ** 1 mn ou 1 tour en combat *** 2 mn ou 2 tours en combat **** 4 mn ou 3 tours en combat ***** 8 mn ou 4 tours en combat ****** 15 mn ou 5 tours en combat ******* 30 mn ou 6 tours en combat. (...)
112) 3 Dextérité 3 Armes à Feu 3 Permet d'utiliser deux pistolets pour accomplir deux attaques dans le même tour. La seconde se fait à -1 et la pénalité de -2 à la main faible s'applique si lepersonnagen'est pas ambidextre. Si lepersonnagevise 2 cibles différentes dans le tour, il perd sa Défense. Géant : (WoDR p. 112) 4 Seulement à la création depersonnage. Lepersonnagemesure plus de 2,10 m et pèse au moins 110 kg. +1 à la Taille. Guérison Rapide*** : (WodR p. 113) 4 Vigueur 4 Temps de guérison/2, arrondi au supérieur. (...)
La guérison des dégâts contondants des loups-garous et sa guérison des dégâts létaux par la dépense d'Essence ne sont pas affectés par cet atout. Sociaux : Papillon des Clubs(Barfly) : (WoDR p. 114) 1 / Lepersonnagesait repérer rapidement les établissements nocturnes les plus en vue et n'a pas de mal à y entrer. (...)
) doit être choisi par acquisition de cet Avantage. Chaque point indique l'importance des faveurs que lepersonnagepeut avoir dans ce milieu (. mineure, ... considérable, ..... dangereuse) En cas de doute, un jet de Manipulation + Persuasion+ Alliés peut être fait, pénalisé par l'importance de la demande (-3 si l'Allié risque la suspension, -5 s'il risque la prison ou la mort) . (...)
En cas d'appel à un coup de main, autant de personnes du domaine répondent que de succès à un jet de Manipulation + Persuasion+ Alliés. Les Alliés peuvent demander des services en retour aupersonnage. Contacts : (WodR p. 114) 1 à 5 / Chaque point représente un domaine dans lequel lepersonnagea des informateurs. Pour obtenir les informations, jet de Manipulation + Persuasion ou Entregent pénalisé par la confidentialité de l'information (-1 à -3) ou la danger pour l'informateur de la répandre (-3 à -5) Célébrité : (WodR p. 115) 1 à 3 / +1 aux jets de Persuasion ou d'Entregent envers les personnes connaissant lepersonnage. +1 aux jets d'Astuce + Calme des passants pour reconnaître lepersonnagedans la rue et éventuellement l'harceler. Mentor : (WodR p. 115) 1 à 5 / Chaque point indique la puissance, l'expérience ou la connaissance relative du Mentor : * : 1 ou + Spécialités de Compétences et un peu d'expérience dans le domaine d'intérêt dupersonnage** : Vaste expérience et capacités dans le domaine d'intérêt dupersonnage*** : Grande variété de Compétences, années d'expériences et influence significative dans le domaine d'intérêt dupersonnage**** : Grande variété de Compétences, décennies (ou siècles) d'expérience et influence majeure dans le domaine d'intérêt dupersonnage***** : Guide dans le domaine d'intérêt dupersonnageet projets subtiles où lepersonnageest essentiel. Ressources : (WodR p. 115) 1 à 5 / Représente des fonds supplémentaires aux dépenses de logement, nourriture et transport courantes : * : 500 €/ mois et 1 000 € d'actifs ** : 1 000 €/mois et 5 000 € d'actifs *** : 2 000 €/mois et 10 000 € d'actifs **** : 10 000 €/mois et 500 000 € d'actifs ***** : 50 000€/mois et 5 000 000 € d'actifs Lepersonnagepeut acheter 1 à 2 objets d'une valeur égale à son niveau Ressource par mois et un peu plus souvent des objets moins chers. Statut Humain : (WoDR p. 116) 1 à 5 Variables. Chaque acquisition de cet Atout est dédiée à un domaine. Le nbre de point y représente le niveau d'autorité et de privilèges dupersonnagedans ce domaine, mais aussi ces devoirs envers lui. Jet de Manipulation + Compétence Sociale + Statut pour faire accomplir un ordre par ses subordonnées. Les pénalités sont de : -1 si lepersonnageest déplaisant. -2 s'il utilise l'intimidation ou frôle les limites de son autorité. -3 à -5 s'il excède son autorité. (...)
Serviteur : (WoDR p. 116) 1 à 5 / Chaque point détermine les capacités d'un unique serviteur loyal aupersonnageet accomplissant ses volontés sans jet tant qu'il n'est pas mal traité ou que les ordres ne vont pas à l'encontre de son éthique. (...)
117) 2 ou 4 / +1 par 2 points d'Atout aux jets de Manipulation ou Présence pour divertir, persuader, distraire ou tromper autrui en utilisant son apparence. En contrepartie, lepersonnageattire l'intention et on se souvient généralement de lui. A 4 pts d'Atout, l'apparence dupersonnageest angélique. Inspirant : (WodR p. 115) 4 Présence 4 1 fois/session de jeu, lepersonnagepeut faire un jet de Présence + Persuasion pour exhorter les individus qui l'assistent dans une tâche et qui sont à portée de voix. Si succès, les assistants (et non lepersonnage) regagnent 1 pt de Volonté temporaire dépensé. Atout ne pouvant être utilisé sur un même individu que 1 fois/jour. (...)
Modificateurs : -Ajuster : +1 par tour, max : +3 -Attaque totale : +2 seulement avec Armes Blanches et Bagarre. P erte de la Défense -Arme à feu en combat rapproché : -2 par cible potentielle que lepersonnagene veut pas touche Sélection des cibles impossible en rafale. -Cible à terre : -2 pour attaques à distance, +2 en combat rapproché -Cible Spécifique : Torse -1, membre -2, tête -3, mai 4, oeil -5. (...)Partie I : Présentation du Monde de Ténèbres. Bienvenue dans un Monde des Ténèbres : Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation — au moins une fois — que quelque chose sonnait faux autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ces sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les « lois naturelles », raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand ...